靈敏度轉換器

靈敏度轉換器

來源遊戲

目標遊戲

輸入靈敏度以查看結果

引擎對比

FN

要塞英雄

Unreal Engine 5

0.5555
EFT

逃離塔科夫

Unity

0.022
轉換比例×25.2500

轉換公式

新靈敏度 = 舊靈敏度 × (舊 Yaw ÷ 新 Yaw)

cm/360 = 360 ÷ (DPI × 靈敏度 × Yaw) × 2.54

要塞英雄 到 逃離塔科夫 靈敏度轉換器

要塞英雄 使用 Unreal Engine 5(yaw=0.5555),而 逃離塔科夫 使用 Unity(yaw=0.022)。由於 逃離塔科夫 的 Yaw 較低,轉換後的靈敏度數字會更高。例如,要塞英雄 靈敏度 7 等於 逃離塔科夫 176.7500。

轉換公式

公式:新靈敏度 = 舊靈敏度 × (舊 Yaw / 新 Yaw) = 7 × (0.5555 / 0.022) = 176.7500

引擎差異

UE5 引擎使用百分比靈敏度系統。Yaw 值遠高於其他遊戲。

Unity 引擎,yaw=0.022。低靈敏度設計符合硬核戰術風格。

參數對比

引擎

要塞英雄

Unreal Engine 5

逃離塔科夫

Unity

Yaw 值

要塞英雄

0.5555

逃離塔科夫

0.022

靈敏度範圍

要塞英雄

1 – 20

逃離塔科夫

0.1 – 1

轉換範例

要塞英雄

7

逃離塔科夫

176.7500

要塞英雄 → 逃離塔科夫 靈敏度參考表

要塞英雄 逃離塔科夫 cm/360° (800DPI)
1 25.25 2.1 cm
3.714 93.7785 0.6 cm
6.429 162.3323 0.3 cm
9.143 230.8608 0.2 cm
11.857 299.3893 0.2 cm
14.571 367.9178 0.1 cm
17.286 436.4715 0.1 cm
20 505 0.1 cm

* 基於 800 DPI。cm/360° 隨 DPI 變化,但轉換後的靈敏度值與 DPI 無關。

要塞英雄 到 逃離塔科夫 重要注意事項

1

要塞英雄(yaw=0.5555)和 逃離塔科夫(yaw=0.022)有不同的 Yaw 值。轉換比例為 25.2500。你不能直接在兩者間複製靈敏度數字。

2

靈敏度值差異顯著(超過 3 倍)。轉換後,請驗證數值是否在 逃離塔科夫 的有效範圍內(0.1–1)。

3

注意:此工具僅轉換腰射靈敏度。逃離塔科夫 有獨立的 ADS(瞄準鏡)靈敏度設定,需要在遊戲內單獨調整。

4

轉換前,確保兩款遊戲都已啟用原始輸入,並關閉 Windows 滑鼠加速度(「增強指標精確度」)以獲得準確結果。

5

轉換後,在 逃離塔科夫 的訓練場或休閒模式中練習 15–30 分鐘。即使 cm/360 相同,不同遊戲的畫面、幀率和移動速度也可能感覺略有不同。

要塞英雄 到 逃離塔科夫 常見問題

Q.要塞英雄 靈敏度 7 在 逃離塔科夫 中是多少?

要塞英雄 靈敏度 7 等於 逃離塔科夫 176.7500。計算:7 × (0.5555 ÷ 0.022) = 176.7500。在 800 DPI 下,對應約 0.3 cm/360°。

Q.為什麼 要塞英雄 和 逃離塔科夫 的靈敏度數字差異這麼大?

因為 要塞英雄 的 Yaw 值是 0.5555,而 逃離塔科夫 的是 0.022。Yaw 值決定每單位靈敏度產生多少度的旋轉。Yaw 值較低的遊戲需要更高的靈敏度數字才能達到相同的物理轉向速度。

Q.轉換後需要更改 DPI 嗎?

不需要。靈敏度轉換只涉及更改遊戲內靈敏度數字。保持 DPI 不變。轉換公式已考慮遊戲間的 Yaw 差異,確保在相同 DPI 下 cm/360° 保持一致。

Q.ADS 靈敏度可以在 要塞英雄 和 逃離塔科夫 之間轉換嗎?

此工具轉換基礎腰射靈敏度。ADS 靈敏度通常是基礎靈敏度的倍率,不同遊戲使用不同的倍率系統,無法直接互轉。轉換腰射靈敏度後,在 逃離塔科夫 中手動將 ADS 倍率調整到舒適範圍(通常 0.7–1.0)。

Q.要塞英雄 到 逃離塔科夫 的轉換比例是多少?

轉換比例為 25.2500(0.5555 ÷ 0.022)。將 要塞英雄 靈敏度乘以此比例即可得到 逃離塔科夫 的等效值。例如:靈敏度 1 × 25.2500 = 25.2500。

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