感度コンバーター

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エンジン比較

EFT

エスケープ フロム タルコフ

Unity

0.022
VAL

ヴァロラント

Unreal Engine 4

0.07
変換比率×0.3143

変換公式

新感度 = 旧感度 × (旧Yaw ÷ 新Yaw)

cm/360 = 360 ÷ (DPI × 感度 × Yaw) × 2.54

EFT

エスケープ フロム タルコフ 感度変換

エスケープ フロム タルコフの感度を他のFPSゲームに変換、または他のゲームからエスケープ フロム タルコフへ変換。Yaw値ベースの変換でcm/360°を一致させ、マッスルメモリーをシームレスに移行。

エンジン & パラメータ

  • ゲームエンジンUnity
  • Yaw値0.022
  • 感度範囲0.1 – 1
  • デフォルト感度0.5

ゲームタイプ

タクティカルシューター

プロ推奨cm/360°: 40–60 cm

EFTはUnityを使用し、yaw=0.022でSourceエンジンゲームと一致します。デフォルト感度は低く、精密射撃を重視した設計です。

エンジン説明

Unityエンジン、yaw=0.022。低感度設計はハードコアタクティカルスタイルに合致。

Sens 0.5 (800 DPI) ≈ 103.9 cm/360°

エスケープ フロム タルコフ から他のゲームへ変換

エスケープ フロム タルコフ 感度参照表

感度 eDPI (800 DPI) cm/360° 速度グレード
0.1 80 519.5 cm 低感度
0.229 183 226.9 cm 低感度
0.357 286 145.5 cm 低感度
0.486 389 106.9 cm 低感度
0.614 491 84.6 cm 低感度
0.743 594 69.9 cm 低感度
0.871 697 59.6 cm 低感度
1 800 52 cm 低感度

* cm/360°は800 DPIで計算。低感度(>50cm)はタクティカルシューター向き、中感度(30-50cm)はバトルロイヤル向き、高感度(<30cm)はファストペースゲーム向き。

エスケープ フロム タルコフ 感度FAQ

Q. エスケープ フロム タルコフの感度は何に設定すべき?

エスケープ フロム タルコフはタクティカルシューターゲームです。プロ選手の推奨cm/360°は40–60 cmの範囲です。800 DPIの場合、感度は通常0.1–1に設定されます。PSA方法を使って科学的に理想の値を見つけましょう。

Q. エスケープ フロム タルコフのYaw値はどういう意味?

エスケープ フロム タルコフのYaw値は0.022で、感度1単位あたりマウスカウントごとに0.022°のカメラ回転に相当します。Yaw値は感度変換の核心パラメータです。Unityエンジン、yaw=0.022。低感度設計はハードコアタクティカルスタイルに合致。

Q. エスケープ フロム タルコフの感度を他のゲームに変換するには?

公式:新感度 = エスケープ フロム タルコフ感度 × (0.022 ÷ 変換先Yaw) を使用します。または上のコンバーターツールで変換先ゲームを選択すれば自動計算されます。変換はcm/360°を保持し、マッスルメモリーの一貫性を維持します。

Q. エスケープ フロム タルコフでRaw Inputを有効にすべき?

強く推奨します。Raw Inputによりエスケープ フロム タルコフはWindowsのマウス処理(加速など)をバイパスし、マウスから直接データを読み取ります。またWindowsの「ポインタの精度を高める」も無効にしてください — これは実質的にマウス加速であり、感度の一貫性を破壊します。

Q. エスケープ フロム タルコフのeDPIはどう計算する?

eDPI = マウスDPI × エスケープ フロム タルコフのゲーム内感度。例えば、800 DPI × 感度0.5 = eDPI 400。eDPIは異なるDPI設定間で感度を比較するための統一基準です。

Q. DPIを変更した後、エスケープ フロム タルコフの感度をどう調整する?

eDPIを同じに保ちます。DPIが800から1600に倍増した場合、感度を半分にします。公式:新感度 = 旧感度 × (旧DPI ÷ 新DPI)。例:0.5 × (800 ÷ 1600) = 0.250。

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