感度コンバーター
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エンジン比較
カウンターストライク2
Source 2
ヴァロラント
Unreal Engine 4
変換公式
新感度 = 旧感度 × (旧Yaw ÷ 新Yaw)
cm/360 = 360 ÷ (DPI × 感度 × Yaw) × 2.54
人気の変換
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11本の人気FPSゲーム間でマウス感度を即座に変換 — Yawベースの変換でcm/360°を一貫保持。
Yaw値の違い
各エンジンには独自のYaw値(感度単位あたりの回転角度)があります。CS2の感度2.0とValorantの感度2.0では、実際の回転速度がまったく異なります。
正確な比率変換
公式「新感度 = 旧感度 × (旧Yaw ÷ 新Yaw)」を使用して、ゲーム間で同じcm/360の物理的な回転距離を確保します。
一貫したマッスルメモリー
cm/360を一致させることで、腕と手首の動きを再調整する必要がありません。ゲームを切り替えてもすぐに正確で自然なエイムができます。
対応ゲーム
カウンターストライク2
Source 2 · yaw 0.022
ヴァロラント
Unreal Engine 4 · yaw 0.07
エーペックスレジェンズ
Modified Source · yaw 0.022
オーバーウォッチ2
Blizzard Custom · yaw 0.0066
レインボーシックス シージ
AnvilNext 2.0 · yaw 0.00572
フォートナイト
Unreal Engine 5 · yaw 0.5555
コール オブ デューティ: ウォーゾーン
IW 9.0 · yaw 0.0066
エスケープ フロム タルコフ
Unity · yaw 0.022
PUBG
Unreal Engine 4 · yaw 0.022
バトルフィールド2042
Frostbite 3 · yaw 0.0022
デルタフォース
Modified Unreal Engine · yaw 0.022
重要な概念
Q.Yaw値とは?
Yaw値は、特定の感度でマウスカウントあたりにカメラが何度回転するかを定義するエンジンパラメータです。エンジンによってYaw値が異なります — これがゲーム間で感度の数値を直接比較できない根本的な理由です。
Q.cm/360とは?
キャラクターが360°回転するためにマウスパッド上でマウスが移動する物理的な距離(センチメートル)です。エンジンの違いに依存しない、ゲーム間の感度を比較するための世界共通の基準です。
Q.eDPIとは?
有効DPI = マウスDPI × ゲーム内感度。eDPIは、異なるDPI設定間で実際の感度速度を公平に比較するための単一の数値を提供します。
Q.なぜ感度を変換するのか?
ゲームを切り替える際に感度を変換しないと、エイムの感覚がまったく異なります。適切な変換はマッスルメモリーとエイムの一貫性を維持します。
ゲームタイプ別の感度
FPSのジャンルによって感度の要件は異なります。プレイスタイルに合った範囲を選びましょう。
タクティカルシューター
推奨cm/360°: 40~60 cm
- • 低感度でヘッドショット精度が向上
- • マウスパッドは最低45×40cm
- • 腕エイムがメイン、手首で微調整
- • 推奨400~800 DPI
バトルロイヤル
推奨cm/360°: 30~45 cm
- • 中感度で精度と旋回のバランス
- • スコープ別にADS感度を設定
- • 高FOV(100~110)を検討
- • 推奨800~1200 DPI
ファストペースアリーナ
推奨cm/360°: 20~35 cm
- • 多方向の脅威に対応する高感度
- • ヒーロー/オペレーターごとに感度変更可能
- • 手首エイムがメイン、大きな旋回は腕で
- • 推奨1000~1600 DPI
感度FAQ
Q.DPIとゲーム内感度はどう連動する?
DPI × ゲーム内感度 = eDPIで、実際の感度が決まります。400 DPI × 感度2.5と800 DPI × 感度1.25は同じ結果(eDPI 1000)です。高DPIと低ゲーム内感度の組み合わせは理論的にはより細かいマウストラッキングを提供しますが、1600 DPI以上の差は無視できます。
Q.なぜプロ選手は一般的に低感度を使う?
低感度では、手の小さな動きが小さな視点変化に対応し、ヘッドショット精度が向上します。CS2やValorantのプロ選手のcm/360°は40~60cmです。大きなマウスパッドと多くの腕の動きが必要ですが、競技では精度の向上は価値があります。
Q.FOVは感度の感覚にどう影響する?
高いFOVは画面に広い視野を表示するため、同じ感度でも遅く感じます。cm/360°は同じでもFOV 90はFOV 70より感度が低く感じます。ApexやOverwatchなどFOV調整可能なゲームでは感度体験に影響します。
Q.マウス加速はオンにすべき?オフにすべき?
オフにすることを強く推奨します。マウス加速は移動速度に基づいてポインタ距離を変化させ、一貫性を破壊しマッスルメモリーの形成を妨げます。Windowsの「ポインタの精度を高める」はマウス加速です — オフにしてください。ゲームではRaw Inputも有効にしてください。
Q.ADS感度はどう設定すべき?
2つの一般的なアプローチ:① 1.0に設定して腰撃ちと同じ物理距離マッピングを維持 ② 0.7~0.9に設定してズームレベル間でターゲットの移動速度を一致させる。ほとんどのプロは高倍率スコープに0.7~0.9を使用します。
Q.変換後も違和感があるのはなぜ?
考えられる原因:① FOVの違いによる視覚的な知覚差 ② フレームレートの違いによるマウスの滑らかさの差 ③ マウス加速が無効化されていないかRaw Inputが有効化されていない ④ 適応期間が必要 — 評価する前に少なくとも2週間は新しい設定を使い続けてください。
感度変換の要点
- • Yawが鍵: 異なるエンジンのYaw値は、感度の数値がまったく異なる意味を持つことを意味します。
- • cm/360を一致させる: ゲーム間で感覚を維持する唯一の信頼できる基準です。
- • DPIは変換に影響しない: 感度変換はYaw比率のみに関係し、マウスDPIとは独立しています。
- • マウス加速を無効化: Raw Inputをオンにし、Windowsのマウス加速をオフにして正確な入力を確保してください。
- • PSAと併用: まずPSAで1つのゲームで理想の感度を見つけ、コンバーターで全ゲームに同期しましょう。